miércoles, 12 de junio de 2013

4ta entrega: Habilidades digitales requeridas por los actores en el ambiente de aprendizaje

En esta sección nos ocuparemos, como habíamos indicado con anterioridad, de establecer en función de los objetivos pedagógicos, cuales serían las habilidades digitales que requieren disponer, tanto alumnos como profesores, para solventar con éxito el proceso de aprendizaje.

1.1    Habilidades digitales de los aprendices

Nos guiaremos por la Taxonomía revisada de BLOOM para la era digital (Andrew Churches 2008), la cual “no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.” (EDUTEKA), es decir, partiendo de los seis términos claves enunciados, los relaciona con habilidades del pensamiento y el espectro comunicacional, lo cual permite inferir las habilidades digitales que requeriría desarrollar el aprendiz, para alcanzar los objetivos pedagógicos establecidos, que no son más que esas palabras claves.

Esas palabras claves son verbos de acción que involucran procesos particulares que confluyen en el aprendizaje o la adquisición de nuevas experiencias. Nuevos verbos relacionados directamente con el entorno digital son agregados y permiten identificar acciones y procesos concretos del mundo digital. Los procesos establecidos en la taxonomía no son secuenciales, especialmente en la era digital, a pesar de que así lo pareciera en el esquema presentado en el “mapa de la taxonomía de Bloom para la era digital”. Ese aparente desorden es esa una de las características del estudiante de hoy, el cual salta de uno a otro proceso, sin orden establecido, pero siempre en búsqueda inconsciente del aprendizaje.

Andrew Churches establece en la nueva revisión para era digital un complemento adicional, la colaboración, lo cual implica intercambio, ayuda, orientación entre personas que aprenden apoyados los unos a los otros y concluye que “la colaboración no es una habilidad del siglo XXI, es esencial en el siglo XXI”, señala además que esa colaboración no es requerida, pero el proceso de aprendizaje de la persona que ayuda, se refuerza con tal acción.


Kathy Schrock (2011) estudiosa del tema ha simplificado la representación de la taxonomía y le ha dado ese carácter de interconexión no secuencial que caracteriza al proceso cognitivo del aprendizaje, ya que el aprendiz en la actualidad, pasa de uno a otro, sin orden ni concierto, mientras genera su nueva experiencia. Schrock adicionalmente ha generado varios esquemas de aplicaciones que satisfacen a la taxonomía de Bloom para la era digital, según el ambiente operativo del equipo que es utilizado, así que publica tablas para IOS (Apple), ANDROID y ambiente web2.0 en los cuales señala herramientas para ser incluidas en los ambientes de aprendizaje. Esos esquemas pueden verse en el enlace incrustado en su nombre al inicio de este segmento.
En nuestra 3ra entrega señalábamos las aplicaciones recomendadas para el entorno de aprendizaje en el colegio que estamos analizando. Ahora es el turno de justificarlas en función del cumplimiento de los objetivos pedagógicos y su soporte para el desarrollo de las habilidades digitales de los estudiantes en dicha institución.

Para ello, hemos esquematizado en una tabla que señala, para cada nivel cognitivo (verbos de acción u objetivos pedagógicos), la siguiente secuencia, que nos lleva finalmente a la herramienta o aplicación (pueden ser varias), que se justifica por apoyar al desarrollo de las habilidades digitales requeridas en ese nivel cognitivo.
Leída en sentido inverso, la secuencia nos permite justificar las herramientas o aplicaciones tecnológicas que apoyarán el desarrollo de la habilidad digital requerida para alcanzar el objetivo o lo que es lo mismo, completar el proceso que contribuye al aprendizaje.





La tabla define, con base a la Taxonomía revisada de Bloom para la era digital, los objetivos pedagógicos que se persiguen en el desarrollo de experiencias y, las habilidades digitales que deben desarrollarse para que se alcance el aprendizaje. Las actividades didácticas deben ser diseñadas con ese plan en mente y permitir al estudiante la utilización de las herramientas indicadas, las cuales apoyarán su desarrollo y preparación para su desempeño en los tiempos que viven.

1.2    Habilidades digitales de los docentes

Hemos establecido en la sección precedente las habilidades digitales requeridas por los estudiantes en nuestros días para su aprendizaje y formación. Toca ahora definir lo propio para los docentes, cuyo rol en la actualidad y desde hace años, ha cambiado radicalmente, al menos en teoría, más sin embargo, la mayoría del profesorado en nuestros colegios e institutos educativos, tanto de secundaria como en las universidades, parecieran mantenerse en siglos pasados, independientemente de que en su vida profesional fuera de las aulas utilicen la tecnología, no aplican constructivamente esa herramienta en la enseñanza en beneficio de sus alumnos.

Los estudiantes nos pasan su mensaje acerca de cómo quieren aprender, pero permanecemos sordos a sus requerimientos, sin detenernos a pensar que no se necesitan grandes inversiones para iniciar la transformación en la manera de orientar y guiar el aprendizaje.
Revisemos algunos videos que nos orientan acerca de la visión del estudiante cuando explican cual es el modelo de aprendizaje que quieren utilizar, como aplicar la Tecnología en la Educación y el perfil que debería tener el docente en la actualidad.

En el video Education Evolution podemos apreciar un ejemplo del  mensaje de los estudiantes actuales, aburridos y cansados de recibir instrucción a la antigua. Demuestran que el salón de clases no ha cambiado en 100 años y proponen algunas ideas de cómo debería ser su ambiente de aprendizaje en nuestros días. La moraleja es que el educador debe cambiar su metodología, su estrategia y sus herramientas para equipararse a los estudiantes actuales, nativos digitales, que viven y aprenden de manera colaborativa y compartiendo en las redes sociales.

Definidos, al menos de manera inicial, los requerimientos de los aprendices, revisemos Como utilizar la Tecnología en clases y establezcamos con su ayuda, que “la Tecnología no es la solución para la Educación en nuestros días. La Tecnología es una herramienta para el aprendizaje…”. El video nos muestra además algunas maneras de aplicar adecuadamente la Tecnología como apoyo al aprendizaje y nos sugiere que la misma no debería enseñarse como materia (salvo evidentemente para quienes estudian Tecnología como carrera), sino como utilizarla como ayuda o instrumento en diferentes materias.

Establecido el requerimiento del usuario (estudiante) y las posibilidades de uso de la Tecnología, revisemos el perfil (Profesor efectivo: destrezas y habilidades profesionales) que debería tener el docente del siglo XXI para ser efectivo en su labor. El video destaca la diferencia entre enseñar (maestro/teacher) y educar /educador/educator), resaltando que el educador empodera, inspira, ilumina u guía a sus alumnos, les da instrucción intelectual y social y debe ser un experimentado y reconocido asesor. Esas características resaltan una necesidad que debe ser satisfecha en la educación de nuestros días, como es la del cambio de rol del maestro, profesor o como quiera que se le llame, a convertirse en un tutor, guía y asesor en el aprendizaje de sus estudiantes.

Permiso de uso de la imagen concedido por TPACK.ORG

Para ser un poco más concretos, rescataremos la metodología TPACK para concluir que un docente en nuestros días debe necesariamente dominar la materia que enseña, ser un experto, pero además, debe manejar las herramientas pedagógicas propias de dicha materia y en particular, aplicar la Tecnología que mejor apoya el aprendizaje particular de la misma. Eso representa el TPACK que debe aplicarse a la materia y en función de esas características, diseñar las actividades pedagógicas que sugerirá realizar a sus aprendices.

Finalmente, sugerimos ver (si no lo han hecho hasta ahora) el excelente documental La Educación Prohibida que trata de manera exhaustiva e impecable la problemática de la educación en el siglo XXI.

Collaboration / Finnish Education (21st Century Education) - YouTube

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Effective Teacher: Professional Skills & Abilities Video - YouTube

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Education Evolution - YouTube

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Teaching in the 21st Century - YouTube

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How to Use Technology in Education (21st century education) - YouTube

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Technology in the Classroom: Digital Media - YouTube

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TPACK - YouTube

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lunes, 10 de junio de 2013

3ra entrega: Recursos digitales básicos para complementar el entorno de aprendizaje


En notas previas hemos descrito una unidad educativa muy formal, afianzada en criterios y cultura poco orientada a la utilización de las herramientas digitales para acceder a la información disponible en Internet. Esa actitud no es per-se estar en contra de la cultura digital, porque permite que su alumnado utilice tecnología actual para la elaboración y desarrollo de sus actividades escolares fuera de clases. Su negativa hasta ahora, es la de permitir la utilización de las facilidades Web 2.0 en el interior de la institución y en particular, como una herramienta más para el fortalecimiento y desarrollo del aprendizaje en los alumnos.
Tal vez la razón principal de su orientación, es el temor a la inversión necesaria para disponer de la plataforma requerida para iniciar esas facilidades en el colegio, dadas las limitaciones presupuestarias existentes al no recibir subvención gubernamental ni de otra índole para su mantenimiento operativo y por estar controladas los incrementos o ajustes en las matrículas a nivel nacional.
En esta sección nos ocuparemos de sugerir cuales recursos digitales pudieren habilitarse en el colegio para avanzar en el desarrollo de Ambientes Personales de Aprendizaje (PLE) para el alumnado y ¿por qué no? para el profesorado, teniendo en cuenta, entre otras cosas, el minimizar, tanto como se pueda, la inversión y gastos operativos que debería realizar la institución educativa.
En el gráfico inserto, desarrollado por el profesorado del Mooc Tecnologías de Información y Comunicación en Educación (COURSERA – mayo/junio 2013) se organizan los recursos digitales según tres vertientes (contenidos, herramientas y recursos de aplicación) e indicando posteriormente el objetivo pedagógico por el cual se utilizan. Al final de nuestra nota, trataremos de ordenar de la misma manera los recursos que vamos a sugerir sean implantados en el colegio en estudio.



Para simplificar nuestra propuesta, utilizaremos los cuatro espacios físicos de comunicación descritos por Chan-2004 que componen el Ambiente de Aprendizaje físico e iremos señalando para cada uno, los recursos digitales que a nuestro parecer deberían iniciar el proceso de actualización tecnológica hacia el aprendizaje en red en la institución.
Recordamos entonces que esos espacios son los de Información, Interacción, Producción y Exhibición. No se ejecutan necesariamente en secuencia y el aprendiz puede saltar de uno a otro espacio hasta completar su aprendizaje.
En primera instancia, debemos establecer que la única inversión requerida por parte de la institución educativa, es la de contratar un servicio de acceso a Internet con un ancho de banca (velocidad) racional a la cantidad de usuarios que tendría en un determinado momento. Adicionalmente, debe comprar e instalar equipos de distribución de la señal en el interior del colegio para habilitar conexión en las aulas de clase y en el patio de recreo (al menos).
No será necesario dotar a los alumnos de equipos para conectarse, en su lugar, debe permitir el uso de smartphones, tabletas, netbooks y laptops al alumnado, bajo ciertas reglas de disciplina para disminuir las posibilidades de colapso de la red. Deberá establecer horarios de uso de las salas de computación existente, para aquellos alumnos que no dispongan de equipos móviles.
Es muy probable que el instituto consiga precios de descuento con los proveedores al permitirles promover la existencia de la red y el modo como es utilizada para generar aprendizaje e incluso, planes de financiamiento para los alumnos que requieran de adquirir equipamiento a plazos (En Venezuela, hay proveedores de Internet que a la vez distribuyen smartphones y equipos de computación y uno de los más grandes pertenece al Estado).
Aprobada esa infraestructura mínima, el instituto debe avocarse a establecer la plataforma de Recursos Digitales que conformará en Ambiente de Aprendizaje que utilizarían los estudiantes y profesorado en el colegio. Nuestra sugerencia se orienta a la escogencia de herramientas y aplicaciones de uso gratuito y en la nube, para que no sea requerido realizar inversiones en infraestructura de procesamiento, almacenamiento y licenciamiento.
Las herramientas digitales, por espacio de comunicación, serían las siguientes:

1.      Información:

  •  Google para búsqueda en la red de documentos, libros, PDFs.
  • YouTube: para búsqueda de videos educativos y tutoriales.
  • TED: para charlas y exposiciones orales de actualidad.
  • Schoology: para que los profesores coloquen clases e instrucciones.
  • WIKIPEDIA: para consulta y orientación por tópicos.
2.      Interacción:

  • Twitter: para intercambio público de información, discusiones, orientaciones, seguir orientadores y expertos.
  • WhatsApp: para intercambio privado de información, archivos, discusiones (se pueden crear grupos), comunicación entre equipos de trabajo.
  • Schoology: posee facilidades de intercambio por email, chats, foros, correo.
  • Blog: Como medio de interacción y discusión asíncrona
  • GDrive: Colaboración, grupos de trabajo.
3.      Producción:

  • GDRIVE: Creación/edición de documentos, solos o en modo colaborativo (posee equivalentes a Word, Excel, PowerPoint) y facilidades de almacenamiento.
  • EVERNOTE: Creación/edición de notas (documentos, videos, audio). Puede compartirse.
  • Blog: Como medio de creación/edición de documentos.
  •  Schoology: posee facilidades para blogs.
  • Dropbox: Almacenamiento e intercambio de archivos.
  • Flickr: Almacenamiento/compartir imágenes (otorga 1TB de espacio por cuenta)
4.      Exhibición:

  •  Blogs: Para exponer trabajos terminados (ePortfolio) (Blogger, WordPress).
  • Flickr: Exposición imágenes de trabajos terminados.
  • Dropbox: Exposición de archivos de trabajos terminados (puede utilizarse como medio de intercambio entre estudiante/profesor). Puede almacenar páginas web que se acceden para mirar los trabajos.
  •  GDRIVE: Exposición de trabajos terminados. Pueden crearse páginas web.
El conjunto de herramientas mencionadas son todas de uso gratuito, en la red/nube, con asignación de espacio en disco suficiente para albergar las actividades de cada alumno y les permite generar sus ePortfolios para mostrar sus avances. En cuanto a sistemas operativos, todas se ejecutan en ANDROID, IOS, Windows y Linux. Hay muchas más, pero la estrategia es no recargar demasiado al profesorado en su actualización tecnológica.
Mención especial hay que hacer de Schoology, herramienta que permite llevar clases en línea y posee características sociales (similar a Facebook) que facilitan el trabajo colaborativo. La sugerencia es que profesores y alumnos vayan familiarizándose con estos ambientes y poco a poco migren a un Blended Learning o incluso que permita más tiempo en clases para el ejercicio y la discusión y el aprendizaje (lectura e intercambio) se adelante fuera de las aulas.
Este grupo de herramientas permite que tanto alumnos como profesores desarrollen sus Ambientes Personales de Aprendizaje (PLE) y se familiaricen con esa manera de aprender. Es de mencionar que muchos de los alumnos ya conocen algunas de las herramientas mencionadas.

Ilustración 1Herramientas Digitales según el espacio comunicacional
 Como indicamos antes, resumimos las herramientas recomendadas, según la clasificación que vimos en el curso:





En nuestra próxima entrega estaremos discutiendo las habilidades digitales que deberán desarrollar, tanto alumnos como profesores para sacar provecho a la infraestructura que sugerimos desde el punto de vista del aprendizaje.

La escuela del siglo XXI será digital o no será | Barcelona Metròpolis



La escuela del siglo XXI será digital o no será | Barcelona Metròpolis:

"“Imagine an ‘Education Nation’, a learning society where the education of children and adults is the highest national priority, on par with a strong economy, high employment, and national security…” De este modo empieza Education Nation (2010), el excelente libro de Milton Chen (ex CEO de Edutopia, la fundación educativa de George Lucas). En un momento de grandes cambios la gran pregunta es si la escuela sabrá reencontrar su lugar, si tendrá fuerzas para hacer frente con determinación a los nuevos retos y, sobre todo, si será capaz de vertebrar una sociedad que se denomina del conocimiento pero que aún no acaba de creérselo. Porque la escuela y la educación han de ser, por coherencia, el alma y el motor de esta nueva era que apenas está dando comienzo."

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domingo, 9 de junio de 2013

2da entrega: El entorno de aprendizaje en la unidad educativa

Utilizando como referencia la clasificación de los espacios que componen el Entorno de Aprendizaje desde la perspectiva de los procesos comunicativos enunciada por Chan (2004), quien define cuatro espacios, a saber: Información, Interacción, Producción y Exhibición, como constituyentes de un Entorno de Aprendizaje.

Con esa orientación describiré como interpreto está constituido en la unidad educativa San Juan Bosco de Barcelona, Anzoátegui, Venezuela,  el Entorno de Aprendizaje desde el punto de vista físico en sus instalaciones, excluyendo de manera expresa, aquellos procesos que los estudiantes han desarrollado a su iniciativa en sus casas de habitación, en las cuales, generalmente disfrutan de más facilidades tecnológicas para complementar su aprendizaje e interactuar con sus compañeros.

1.1    Espacio de Información

Los insumos a ser procesados por los estudiantes en la unidad educativa se encuentran principalmente ubicados en los textos de estudio que le son requeridos al inicio de cada período escolar, exposiciones realizadas por los alumnos a requerimiento de los docentes como parte de los proyectos y asignaciones que deben completar en el curso y materiales (guías de estudio) que en ocasiones, son preparadas por el docente y distribuidas (no siempre de manera gratuita) para que sean utilizadas como material complementario en las investigaciones.
Desde el punto de vista digital, disponen de alguna documentación en los equipos de computación, en los laboratorios, principalmente orientada a las aplicaciones y sistemas operativos que se estudian en los mismos.

1.2    Espacio de Interacción

El principal espacio de interacción está constituido por el salón de clases, en el cual se discuten las actividades y se intercambian opiniones entre el alumnado y con el profesor(a) de la asignatura.

De manera informal, los espacios de recreación del colegio son utilizados por el alumnado para interactuar y compartir opiniones, ideas y estrategias de trabajo cuando realizan actividades en equipo.

A falta de mayor interacción, mencionamos que el colegio promovía la asistencia en grupos, acompañados de un docente a funciones de cine y posteriormente discutían en clases sobre el film, su contenido y mensaje.

1.3    Espacio de Producción

Hay diferentes espacios y herramientas dedicados a la producción, dependiendo del nivel de estudio que se trate (recordemos que el colegio imparte enseñanza primaria y secundaria), así que podemos mencionar:

  • Espacios diseñados para la ejecución de tareas manuales, especialmente dibujo, arte y similares en primaria.
  • Salones dedicados al estudio y práctica de instrumentos musicales.
  •  Laboratorios de ciencia, para la ejecución de prácticas en el nivel secundario.
  • Salas de computación para el estudio y práctica de aplicaciones Office y sistemas operativos. Poca oportunidad para que los alumnos desarrollen allí sus trabajos o documentos de proyecto.
  •  La sala de clases como tal es utilizada para discusiones grupales en las ocasiones en las cuales se realizan presentaciones de proyectos de los cursantes.

1.4    Espacios de exhibición

El colegio dispone de varios espacios para la publicación y exhibición de las labores y proyectos realizada por los estudiantes:

1.4.1     Carteleras




Para la exposición de recursos generados por los alumnos en ocasiones de fechas especiales o motivos particulares que son objeto de estudio




1.4.2     Presentaciones públicas de proyectos

Con frecuencia se realizan actos a los cuales se requiere la asistencia de los representantes y en cuyas ocasiones los alumnos presentan, utilizando medios electrónicos (videobeam), los resultados de sus proyectos escolares. También realizan eventualmente representaciones temáticas, relacionadas con las unidades de estudio.